2020. január 03. 21:32 - Di Patrone!

Inside, azaz...belül

Avagy már megint mindenki ki akarja nyírni azt a szerencsétlen kisfiút

Kitört a pesti Limbo láz, de most belül. Belül van a láz. A játék címe furcsa, sejtet valamit.
A Playdead nevű maffia ismét kitett magáért. Mesterművükben egy felesleges mozdulat, egy sallang sincs, mindennek jelentése, mély tartalma, mondanivalója van, velős, és mélyrehatóan szimbolikus. Jól néz ki, fantasztikusan van ötvözve a művészet a számítógép adta lehetőségekkel. A hangok is fantasztikusak, minden remekbe szabott, mesteri. Tipikus platformer, azt gondolom, a maga nemében felülmúlhatatlanul jó.inside1.JPGHa nem rendelkezel kisebb-nagyobb gyermekkori, kamaszkori traumákkal, ez a játék téged valószínűleg nem fog vonzani. De ha hozzám hasonlóan igen, és emiatt depresszióra, befelé fordulásra hajlamos vagy, akkor leírhatatlan élmény lesz számodra. Az irányítás a végletekig leegyszerűsített, kényelmes, egyértelmű, néha az volt az érzésem, hogy egy interaktív rajzfilmet nézek, mert a fejlesztők mindent könnyen felismerhetővé tettek. A színek, a hangok, hősünk reakciói mutatják meg, mikor kell valamit megnyomni, valamit meghúzni, illetve nekiütközni valaminek, felmászni, leugrani, felugrani, rácsatlakozni (!) valamire.inside2.JPGElőfordulhat, hogy egyik-másik feladvány kisebb nehézségeket okoz, sőt a játékban való elakadás sem kizárt, de nem sokszor, és nem hosszú ideig. Minden feladványnak csak egy megoldása van. Az Inside világa bizarr, nyomasztó, komor, félelmetes, helyenként ijesztő, ugyanakkor gyönyörű, megható, tanulságos, és érdekes. A helyszínek szinte beszélnek hozzád. Elmondanak valamit neked.inside9.JPGA kis kamaszfiú pont olyan, mint más kis kamaszfiúk, pont, mint amilyen te magad voltál kamaszfiúként.Vagy talán még most is az vagy, ki tudja. Még játszanál, persze vigyáznod kell, mert a kegyetlen felnőttek nem játszanak. Ha elkapnak, garantáltan nincs kegyelem, azonnal megölnek - lelőnek, széttépetnek a kutyáikkal, vízbe fojtanak, vagy csak simán agyonütnek. inside13.JPGMindjárt az elején valahol vagy, de nem tudod, hol. Törékeny, tizenévesnek tűnő kis hősöddel már az első percekben azonosulsz. A világ a Limbo világához hasonlóan komor és ellenséges. Szinte minden és mindenki a szegény serdülő fiú életére tör. A kezdőképsorok láttán a XX. század diktatúrái jutnak eszedbe a zseblámpás őrökkel, kutyákkal, teherautókkal, hajlott hátú, szürke, arctalan, betört-megtört figurákkal.inside16.JPGMenekülsz, folyamatosan menekülsz, űz, hajt a környezet, sehol sem vagy biztonságban. A Limbohoz hasonlóan egy erdőből indulsz, ahol ki kell játszanod az őrszemeket...téged keresnek?inside3.JPGNem lehet tudni. Mindenesetre ha megtalálnak, irgalom nélkül megölnek. Szökevény lennél? Vagy csak túl sokat tudsz? Erre sem kapsz választ, nincs is időd ezen gondolkodni.inside5.JPGEgy halott farmon is átvezet a kaland, ahol szintén ki kell játszanod az utolsó erejükkel neked rontó visító disznókat, és a kis csibeszerű lényeket, hogy továbbjuthass egy furcsa, szürke gyártelepre, ahol szintén ki kell játszanod a könyörtelen tripod-szerű robotokat. inside15.JPGHa hibázol, véged van. Kerülgetned kell a fényköröket, meg kell találnod azokat a pontokat, amelyek elegendő fedezéket nyújtanak a robotok látóterétől. Nagyon furcsa, és megdöbbentő, amikor rá kell csatlakoznod egy eszközre, amellyel az arctalan munkásoknak kinéző emberszerű lényeket irányíthatod továbbjutásod érdekében.inside10.JPGEzután egy hajóra tévedsz, a Limbohoz képest egy új dolgot kell tenned: úszni a víz felszínén, és a víz alatt is. Később el kell kötnöd egy gömb alakú mini-tengeralattjárót is, amelyet gyakorlatilag a játék kedvéért találtak fel az alkotók - hogy a valóságban is működne-e egy ilyen, arról fogalmad sincs. inside11.JPGA kis játéktengeralattjárót tizenéves hősöd mindenféle képzés, vagy jogsi nélkül egyből tökéletesen vezeti, akár előremenetről, akár rükvercről legyen is szó. Ha ráadod a tartalék energiát, mint Chewie a Millenium Falconra, a kis jármű még faltörő kosként is használható, mert a továbbjutáshoz elengedhetetlen áttörni néhány falat, illetve ajtót. Egy ponton a víz alatt a tengeralattjáródban valószínűleg rád fog törni a magány és az izoláció érzése, de tovább kell menned.inside8.JPGValamiért különösen ijesztő az arctalan sellőlány, akit játéktengeralattjáród fényszórójával tarthatsz távol magadtól, elkerülve halált hozó csókját...hogy aztán később magatehetetlenül süllyedve a víz alatt a lány csókja és ölelése hozzon életet számodra - és a víz alatti lélegzés képességét is.inside14.JPGAz elhalálozást elkerülve - illetve sokszor nem elkerülve, visszatöltve az előző "fejezetet", tovább fogsz menni, hogy végül azzá válj, amitől iszonyodtál, és eljuss oda, ahová nem szerettél volna eljutni. inside7.JPGDe legalább előtte visszataszítóvá, és veszélyessé válva kitöltheted bosszúdat azokon, akik korábban annyi szenvedést okoztak neked.Nem oldasz meg ugyan semmit ezzel, de nem is számít már semmi.A játék vége nagyon-nagyon furcsa, és nyomasztó, nem szeretném lelőni a poént. inside17.JPGA Limbo befejezése is nyitott volt, mert mindenki úgy értelmezte, ahogy akarta, itt egy még sokkal furcsább,  és hátborzongatóbb befejezés van, amelyet szintén úgy értelmezel, ahogy akarsz.Ez a játék egy olyan élményt ad, amelyet soha nem felejtesz el. Örülök neki, hogy az életemből nem maradt ki ez a mestermű. Te se hagyd ki.

Az élet egyébként szép. Tele barátságos emberekkel, szépséggel jósággal, szeretettel. Ha végigjátszottad az Inside-ot, ezt még inkább fogod tudni értékelni. Értékes ember vagy, érd hát el a céljaidat a valóságban, válj azzá, akivé, amivé válni szeretnél, és élvezd az életet! 

De...miért vagy az erdőben, és miért akar mindenki megölni?

Szólj hozzá!
2018. január 22. 02:28 - Di Patrone!

Hogyan éljünk túl egy atomtámadást, azaz FALLOUT!

Másképp mondva a szerepjáték, amelyben nagy mennyiségű erőszak, drog, alkohol, szex és káromkodás található.

Régóta nem jelentkeztem már...

fallout1.PNG

Illetve kérem micsoda hülye cikket bevezető mondat is ez? Szóval itt van a világ lemocskosabbul legjobb és a legjobban felépített, iszonyatosan vagány, brutális szerepjátéka, én meg itt tötyörészek, hogy régóta nem jelentkeztem már???

fallout3.PNG

Na szóval: Fallout 1 és Fallout 2. Ez a két játék, főleg a 2. a világ legjobb szerepjátéka. Egyes számban írom, egy játékként kezelem a kettőt, mert a 2. rész az 1. rész egyenes folytatása. Nem nyitok vitát, ha valakinek nem tetszik, az játsszon a Candy Crush-sal. 

fallout4.PNG

A történet: A világ egy atomháború következtében megsemmisült. Kivéve azokat a kék, számozott neoprén búvárruhás embereket, akik föld alatti bunkerekbe zsúfolódtak be ahol el tudták kerülni a megdöglést. Igen, atomtámadás ellen is védő bunkerekbe. Abban a bunkerben, ahol mi is lakunk, elromlik a vizet tisztító chip, és a bunkerfőnök természetesen ki másra, mint ránk bízza, hogy szerváljunk már egy újat a piacon valahol kint a veszélyes és kegyetlen, radioaktív pusztaságban. Ha megszereztük a chipet, akkor már csak a világot kell megmentenünk egy még nagyobb fenyegetéstől. Csupán ez a két feladatunk van.

fallout5.PNG

Valamint a 2. részben az 1. rész főszereplőjének dédunokája vagy kije bőrébe bújva kell egy G.E.C.K. nevű aktatáskát beszereznünk, amelyből édenkert készíthető, csak folyamatosan kevergetni kell, és vizet kell adni hozzá. Ennek megszerzése után pedig már megint meg kell menteni a mocskos, bűnben, fertőben tocsogó, radioaktív világot. Ezen fő küldetéseknél viszont a jóval érdekesebb mellékküldetések valami hihetetlenül szórakoztatóak. Szinte egy élő, lélegző világot szimulál a program, a döntéseink, tetteink befolyásolják a saját jövőnket, illetve a világ jövőjét. A fő küldetést ezek a mellékszálak nem igazán érintik, de a játék végén a program leértékel, pontosabban kiértékel bennünket, láthatjuk mi lett a sorsa azoknak a helyeknek, ahol áldásos tevékenységünket kifejtettük, vagy éppen nem fejtettük ki.

fallout6.PNG

A játékmenet: Van az izometrikus 3D, amelyben a legtöbbet fogunk szerencsétlenkedni, mind a mászkálás nagy része, a pofázás, felderítés, és a harc is ebben fog folyni. A látvány a korához képest még mindig egész jó, fel is lehet tupírozni rajongói modokkal - ez erősen ajánlott, mert sok bugot kijavít, és sok remek tartalmat hozzáad a játékhoz az ingyenes rajongói javítócsomag, különösen a 2. rész esetében. Az izometrikus 3D világban a legtöbb figura földbe gyökerezett lábbal álldogál a helyén éjjel-nappal, bármikor is keressük az adott szereplőt, ott lesz, hacsak ki nem nyírtuk vagy épp a történet megköveteli hogy ne lehessen ott. A helyiségekben való mászkálást úgy oldották meg, hogy ha bemész valahova, akkor eltűnik a tető, így lehet látni a benti eseményeket, illetve a karaktered egy láthatósági tojásban él folyamatosan, ha valami pl. egy faltól nem látható, akkor csak oda kell menni, és egyből látható lesz. Van egy csomó töltelékfigura, akikkel nem tudsz beszélgetni, de ha rájuk kattintasz, azért mondanak egy-két szellemeset, mint pl a Power Armort viselő karakterünktől megkérdezik, hogy megy ki klotyóra ebben a cuccban, vagy megjegyzik, hogy a Brahminok (kétfejű tehenek) különösen büdösek az év e szakaszában, valamint más, ehhez hasonló elmés dolgokat. Ha nagyon gonosz vagy a játékban, akkor még olyat is mondanak, hogy remélik, valaki elkap majd téged. 

fallout7.PNG

A párbeszédek folyamán meg lehet sérteni a beszélgetőpartnerünket, lehet vele kedvesnek is lenni, sőt magas intelligenciájú és beszéd skillű karakterek jóval több dialógus opcióval találkozhatnak, mint az alacsony intelligenciájú bunkók. Ezen utóbbiak leginkább erejüket kihasználva fogják aprítani az útjukba kerülő, bőséges paradicsomléfröcskölés közepette megdöglő rajzolt figurákat. A magas intelligencia azért is fontos, mert sok olyan párbeszédlehetőséget is megnyit, amely zárva marad alacsony intelligencia esetében. A számítógépekkel való manipuláció is a párbeszédablakokban van megoldva. Nagyon erős pont a beszélgetéseknél, hogy a fontosabb karaktereknek híres színészek kölcsönözték a hangjukat, olyanok mint pl. Clancy Brown, Richard Dean Anderson, Ron Perlman

fallout8.PNG

Végig lehet csinálni a játékot teljes egészében harc nélkül is, de a pusztaságban való vándorlás során elő fognak fordulni olyan véletlenszerű találkozások, ahol a harc elkerülhetetlen. A vándorlás egy külön képernyőn zajlik, ahol egy piros kereszt jelöli, hol vagyunk, valamint zöld körök jelölik a városokat - itt kérem használni kell remélhetőleg nem túl csökevényes fantáziánkat, és elképzelni, ahogy hősöd és útitársai a porral, fáradtsággal, akadályokkal dacolva, verejtékezve, vérezve küzdik át magukat a veszélyekkel teli, elátkozott, az elpusztított lelkek túlvilági sírásától gyötört pusztaságon.

fallout9.PNG

Legtöbb esetben azonban mégis használni kell a harcrendszert, megjegyzem érdemes is, mert a játék a történetmesélés és a dialógusok mellett legerősebb pontja. Alapvetően izometrikus 3D-ben zajlik ez is, elsőnek egy gyengesége jut eszembe: Mintha kicsit nehéz lett volna összehangolni a döntéseink következményeit azzal, hogy egy harcban ki van ellenünk, és ki van mellettünk, ez olyan rész a játékban, amelyet talán még tovább lehetett volna gyúrni, hogy valóban tökéletes legyen. Sok esetben ha egy városban találomra megtámadunk valakit, akkor ez automatikusan az egész város haragját ránk zúdítja, még azokét is, akik a megtámadott karakter ellenségei voltak. Hogy ez eredetileg bug volt-e vagy feature, az már valószínűleg rejtély marad, talán a továbbra is folyamatosan bővülő rajongói patch ezt is ki fogja gyúrni. Mindenesetre az élvezhetőséget ez nem csökkenti.

fallout11.PNG

Távolsági és közelharci fegyverek léteznek, akárcsak a valóságban, talán csak a lángszóró, illetve a shotgun képez átmenetet a kettő között. Egy támadás sikeres vagy sikertelen volta, illetve erőssége vagy gyengesége a távolságon, a terepen, a napszakon, az adott fegyver tűzerején, jellegén, használójának képzettségén, és még sok módosító tényezőn múlik, akár a papíralapú szerepjátékokban. Gyakran előfordul mellélövés is, amikor nem az kapja a találatot, akinek a támadó szánta azt, illetve olyan is, amikor simán mellétalál a lövés/ütés/vágás. Be lehet vinni testrészekre célzott támadásokat is, ha ilyenkor például valakinek súlyosan megsérül a karja, akkor nem tud már olyan fegyverrel harcolni, amelyet két kézzel kell tartani, ha a lába, akkor az a mozgási lehetőségeket csökkenti. A legborzongatóbb, hogy az ellenfelünk szemére is célozhatunk, ezzel még vakságot is okozhatunk neki, vakon pedig elég nehéz folytatni a harcot. Külön ki van dolgozva a célzási rendszer, bármilyen ellenféllel állunk is szemben, legyen az ember, robot, óriás skorpió, patkány, illetve mutáns, vagy más radioaktív sugárzás következtében létrejött hibrid gusztustalanság, rendesen ki van dolgozva a testrészre, vagy alkatrészre való célzás. A kevés megmaradt hitponttal rendelkező ellenfelek általában menekülőre fogják a dolgot. 

fallout12.PNG

Az RPG-kben megszokott varázslatok helyett itt drogokkal módosíthatjuk a mentális illetve fizikai képességeinket, amelyek mind a harcot, mind a történet módot befolyásolják, ezek a drogok veszélyesek, függőséget, illetve károsodást is okozhatnak a karakterünkben ha használjuk őket. A nevük sokat elárul: Mentats, Buffout, Psycho, illetve a 2. részben a hírhedt, marhatrágyából készült Jet. A hitpontjaink helyreállítására élelmiszer, egy Stimpak nevű drog, illetve annak a Super változata használható, illetve a játékban vannak Doctor, First aid skillek is, ezek is használhatóak. Ezen kívül vannak orvosok, akiket a valóságban messzire elkerülnél, de a játékban a hitpontjaidat vagy károsodott végtagjaidat, esetleges drogfüggőségedet helyre tudják állítani, sőt műtétek segítségével még a játék elején generált karaktered alapértékeket is tudják 1-1 ponttal módosítani - ez persze pénz és időigényes mulatság.

fallout13.PNG

A legemlékezetesebb momentumok számomra a helyszínek közül: A Brotherhood Of Steel, amely egy fejlett technológiát használó katonai szervezet, és amely a technológia segítségével szeretne békét és biztonságot hozni a pusztaságba. Necropolis is egészen fantasztikus, amelyet összeégett, nyomorult lények népesítenek be, és akiknek az életébe szintén be tudunk avatkozni. A Vault 13, a karakterünk otthona is érdekes, ahová visszatérve mindenki istenít bennünket, amiért láttuk a külvilágot, de pláne ha elhoztuk a víztisztító chipet is. A Children of the Cathedral a vallásos vakbuzgó fanatikusokkal, és az őket a háttérből irányító, förtelmes félig gép félig élőlény Masterrel, és csatlósaival, vagy a Military Base a mutánshadsereggel szintén felejthetlen élmény volt. A 2. részben Gecko az atomerőművel, amelyet meg kell javítanunk, a képmutató Vault City, ahol rabszolgaként dolgoztatnak embereket, de nem tűrik hogy rabszolgáknak nevezzék őket, New Reno, a bűntanya, amely egymással is háborúzó maffiacsaládok szorításában vergődik, a New California Republic, ahol a dédnagypapánknak még szobrot is állítottak, és persze a végső helyszín, az Enclave Frank Horrigannal, aki valóban eléggé horrorisztikus. 

fallout15.PNG

Ahol a játék nem dörgöli az orrod alá mi történik, azt a fantáziád kiegészíti, mint egy jó könyvnél, vagy filmnél.

fallout16.PNG

Ha tetszett a Mad Max sorozat, ki ne hagyd ezt a játékot. Ha nem szeretsz olvasni, nem valószínű hogy tetszeni fog, de elképzelhető. Ezen kívül a hangulat nyomokban tartalmaz némi spagettiwestern beütést, valamint jó adag sci-fi elemmel, akasztófahumorral, szóviccel,  hátborzongató zajokkal, híres filmekre való utalásokkal fűszerezett. Régivágású anyag, de szerintem egyetlen RPG sem szárnyalta  még túl az összetettségét, az érdekességét, és a játszatóságát. Már nincs más hátra mint feltelepítened, nem kihagyva a rajongói modokat, és elmerülnöd a valóságot modellező, csodálatos, radioaktiv fertő világában.

fallout17.PNG

War. War never changes.

6 komment
2017. szeptember 18. 17:41 - Di Patrone!

Jurij a hős, ki csak népének élt, szóval már megint a ruszkik - C&C: RED ALERT 2!

Azaz a leninsapka alatt legalább 5 csoportkábel volt Lenin agyába csatlakoztatva.

A Red Alert 2 óta mindannyian tudjuk, hogy Lenint valójában Jurijnak hívták, és  emberi agyakkal kísérletezett, képes volt a tudatot régi telefonon keresztül manipulálni, a hírhedt sapka pedig csak az agyába csatlakozó csoportkábeleket, meg a homlokára tetovált jelet álcázta, amely akár még a 666-os szám is lehetett volna...

sztalinlenin.png

Itt már bizony nemcsak jó színészek vannak, hanem ezek a jó színészek a Tiberian Sun összevissza alakításaival, furcsa történetével ellentétben azt is tudják, hol vannak, és mit csinálnak. A Dugan elnököt alakító Ray Wise bizony igen jó, jól áll neki a szerep. Az introban még mintha Monica Lewinsky is a tiszteletét tenné, mint az elnök számára fontos papírokat mutogató gyakornok.

ray.png

És Barry Corbin mint Carville tábornok - kövér, de hiteles, a szerepből szerintem nem lehetett többet kihozni, mint amennyit neki sikerült kihoznia. Larry Gelman mint Einstein szerintem túljátssza, nekem jobban bejött a szenilis, barna kardigános, szórakozott, szerény zseni, mint a ripacskodó, szemkimeresztgető, mesterkélt német akcentust erőltető, fehér köpenyes elmebeteg.

statue.png

A másik szereptúljátszást a Vladimir tábornokot alakító Adam Gregor követte el, kimondottan idegesítő, amikor óvodás módon bikinis csajokkal labdázik egy jakuzziban,és a kamera előtt szégyellős próbál lenni - jobb lett volna egy félelmetes, korrupt  gonosztevő maffiózóvá gyúrni a karaktert, akit mondjuk maga Romanov nyír ki.

vorhiro.png

Dehát hiizvórhíróhínyídcemresztháháhá - kommentálja mesterkélt orosz akcentussal a csodás prémier Romanov pajtás. Bocs , de nem vicces... 

A kicsit idegesítő Romanov elvtársat egyébként Nicholas Worth  alakítja, a vicceskedési próbálkozásoktól eltekintve szintén elég jó, őt már lehetett jó néhány más videojátékban, valamint kisebb filmes szerepekben is látni. Nem mondom, hogy kifejezetten ellenszenves számomra az általa alakított karakter, de nehezen hihető, hogy a vérszomjas vadállat Sztálin helyébe egy vicces nagypapa került volna. 

sam.png

Udo Kiert talán nem kell bemutatni, mert a többiekhez képest híresnek mondható. Lenin, akarom mondani Jurij szerepében kevésbé ijesztő, mint Eugene Dinarsky volt Sztálin szerepében, de azért hideg, kék szemeivel, hullaszerű sminkjével és németes vonásaival a helyén van. Eva, azaz Athena Massey a szövetségeseknél egy nem kicsit vonzó, gyönyörű hanggal rendelkező hölgyemény, aki elég egyértelműen flörtölget is a kamerával.

athena.png

A ruszkik nacsaszasszonya, Zofia egy bőrruhás, sarló-kalapácsos karszalagos, az angolt szándékosan orosz akcentussal törő domina, akinek az utasításait a videojelenetek mellett játék közben is kell hallgatnunk. Őt a valóban orosz Aleksandra Kaniak alakítja, egy kicsit szigorúbban, dominánsabban flörtölve a kamerával, mint a szövetséges Eva.

aleksandra.png

Tetszik, amikor az egyik pályán a szövetségesek egy körbe-körbe rohangáló teherautóra pakolt hangszóróból bömbölő pofázását  a szovjet maca nagyon szigorúan kapitalista propagandának nevezi, és szigorú utasítást ad a kierősített, idegesítő pofázás megállítására.

silo.png

Óriási az intro, a videojelenetek közül talán a legerősebb, és nyugodtan mondhatom, nemcsak ebben a játékban, hanem az egész C&C történetében. Pontosan olyan, amilyennek lennie kell, ha eltekintünk egy momentumról, amelyre nemsokára visszatérek.

Frank Klepacki a Tiberian Sun furcsa pittyegés-puttyogásai után ismét hozta a formáját, neki valószínűleg nem kellett megalkudnia, a harci indulók talán még inkább ütősek a Red Alert 1 brutalitásánál. Jóval több a korai Metallica ihlette torzított gitáros zúzás, de még az elborultabb darabok is ütnek. Hell March 2, Fortification, Grinder, Destroy, Burn!!! Kell ennél több?

ra2gameplay.png

Az összhatással van egy kis gond szerintem, mind a játéknál, mind a videojeleneteknél: érezhető, hogy nem akartak korhatáros játékot, így sajnos a készítők tökössége már messze nem olyan mértékű, mint a legendás Red Alert 1-ben. Valószínűleg az EA jótékony bábáskodásának köszönhetően a korábban harapós Westwood legénység olyanná lett, mint az állatkertben lévő, láthatóan szenvedő, lenyugtatózott, villanypásztorral körbevett tigris, amely már megtanulta, hogy többé nem teheti azt, amit igazán szeretne. A szovjetek itt már nem igazán gonoszak, a szövetségesek viszont jóságosak.  Amint korábban is említettem, a videojelenetekben szereplő karakterek sokszor inkább viccesek próbálnak lenni, szerintem eredetileg nem szánták őket viccesnek, csak ugye így elvileg akár 8 éves gyerekek is játszhatnak a játékkal, legyen is az számukra bármilyen bonyolult, érthetetlen és nem nekik való. 

ra2gameplay2.png

Az introra visszatérve van benne egy momentum, amely szerintem egyrészt idegesítően nagy hülyeség, másrészt szintén nem illik a C&C univerzumba. Szóval az amerikaiak válaszcsapást akarnak mérni a ruszkikra. A rakéták kilövését egy néger, és egy tejfehér, szőke, kékszemű, árja alkalmazott irányítja. Az árja alkalmazott neve Jerry, a négeré remélem nem Tom, mert bokánszúrom magam. Megkapják a parancsot a rakéták kilövésére, de a gonosz Jurij közben felhívja őket agymanipulációs telefonon. A szupertitkos, és létfontosságú hadművelet kellős közepén a gyenge akaratú árja fehér gazember azt hiszi, hogy barátnője hívja, és természetesen fel is veszi a telefont. De milyen meglepő, hogy barátnője helyett Jurij hívja, aki megmanipulálja a tudatát, hogy rasszista módon lője már le az őt kétségbeesetten jobb belátásra bírni próbáló, jóságos néger kollégáját. Ennek a felkérésnek szőke, kékszemű, árja barátunk nem tud ellenállni, emiatt képtelen elengedni a telefont, és elfordítani azt a bizgentyűt, amely kinyitná a rakétasilók ajtaját, vagy mit tudom én, mit csinálna. Milyen érdekes. A szegény néger kolléga becsülettel elfordítja a saját bizgentyűjét, amely hatására nem nyílnak ki a rakétasilók, de persze a rakéták ettől még símán elindulnak, és helyben fel is robbannak, így az amcsik nem tudnak rakétát kilőni a ruszkikra. Ha ez a momentum nem egy rasszizmust elítélni próbáló, erőltetett marhaság, akkor nem tudom mi az. 

ra2gameplay4.png

Már említettem, de nagyon idegesít, hogy Romanov korrupt, vérszomjas, gyerekgyilkos vadállat helyett egy a Szovjetuniót őszintén szolgáló, a kommunizmusban őszintén hívő, idealista nagypapára emlékeztet. Jurij némileg ijesztő, de nem eléggé. Kari Wuhrer szerintem nem annyira jó, amint a kommandós Tanyaként keménykedni próbál. Mintha egyszerre próbálna vicces, ijesztő, és vonzó lenni, de egyik sem sikerül, se nem vicces, se nem ijesztő, de nem is különösebben vonzó. Szinte várom, a szövetségesek zárójelenetében az alsógatyára vetkőzött Romanov elfogása közben mikor ejti el véletlenül a nála lévő géppityut, így is próbálva vicces lenni. A játékban lévő egységek leginkább elszabott matchboxokra meg műanyag játékokra emlékeztetnek. A gyalogosok meg a harci kutyusok is nem korhatárosan, vér nélkül döglenek meg. 

carville.png

Kicsit szintén baromságnak érzem, amikor a ruszkiknál egy küldetésben az Eiffel tornyot kell óriás Tesla coilnak használni, és így lehet megnyerni a küldetést - nem annyira rosszul sül el az egész, de egy ilyen bolondos ötlet valahogy mintha nem illene a C&C univerzumba. Valamint a World Trade Center is szerepet kapott a történetben, egész pontosan kigyulladt - na most ezt 2001 után a World Trade Center valóságban megtörtént tragédiája miatt sajnos ki kellett iktatni a játékból. Ok, megértem, legyenek tiszteletteljesek, de szerintem akkor is kár érte. 

Ennek a játéknak legalább annyira felháborítónak kellett volna lennie, mint a Red Alert 1-nek. Kellett volna néhány váratlan, meglepő csavar a történetbe, a színészek jobban kellett volna hogy azonosuljanak a karakterükkel ahelyett hogy elvárásoknak próbáltak volna megfelelni. 

Összességében azért nem rossz a Red Alert 2, vannak brutálisan jó pillanatai, csak az utóbb említett furcsaságokat kell neki megbocsátani. Mindenképp érdemes kipróbálni, nagy csalódást senkinek sem okozhat.

A gaz Jurij persze nem fogja annyiban hagyni a vereséget...

Szólj hozzá!
2017. szeptember 18. 17:41 - Di Patrone!

Jurij bosszúja, azaz C&C: RED ALERT 2: YURI'S REVENGE!

Pontosabban Jurij megpróbál bosszút állni, de úgyse sikerül neki...

Na végre, ki vannak köszörülve a csorbák. Ez kérem baromi jó lett. 

yuri7.png

Brutálisan jó intro, Ray Wise mint Dugan elnök megpróbálja a pszichopata agymanipuláló Lenint meggyőzni, hogy legyen már jó fiú, és elégedjen meg egy országgal, hiszen a háborúnak vége. Jurij pedig ahelyett hogy hallgatna az okos szóra, folytatja a hadműveletet, és beindítja a világ több pontján, hülye helyeken felállított agybizgentyűs láncos lebegő nyavalyáit, amelyekkel azt akarja elérni, hogy mindenkit ő irányíthasson.

yuri6.png

Ray Wise ennek nem örül, de tudomásul veszi, hogy még mindig ő játssza az elnököt, és valamit csinálnia kell a szabadság megvédése érdekében. Küld is harci repülőket Jurij bázisa ellen, de a gatlingtornyokból záporozó lövedékek papírként tépik szét azokat, kivéve egy gépet, amely belecsapódik az egyik nukleáris erőműbe, amely felrobban, ennek következtében az antikrisztusi Jurij nem tudja beüzemelni az egyik agymanipulátorát.

yuri2.png

Ezt Jurij egyik buckalakó, gégemikrofonon keresztül beszélő embere közli is vele, a beszélgetést vajmi kevéssé zavarja az imént a közelben felrobbant nukleáris erőmű. A Red Alert 2-ből már amúgy is megtudhattuk, hogy ha egy nukleáris erőmű felrobban, az nem baj, mert csak pár másodpercre színezi zöldre a környezetet, aztán elmúlik a hatása.

yuri1.png

Játszhatunk a ruszkik, illetve a szövetségesek oldalán, sajnos Jurij egységeivel csak multiplayerben lehetünk. Pedig jó móka lett volna igazán gonosznak lenni. (Dísz kléimer: Gonosznak lenni csak játékban jó móka.)

A szövetségeseknél mindjárt az első videoban megcsodálhatjuk Eva, azaz Athena Massey lábait is, miközben a kamerával való flörtölést nem hagyva abba, egy régi rádiókészülék antennáját nyitogatva-csukogatva igazít el minket.

yuri8.png

Erről a 80-as évek jutottak eszembe, amikor a TV bemondónőket mindenki csak deréktól felfelé látta, és azt hihette, nincs is lábuk. Ugyanígy van ez a csinos Athena-val is, most már biztosan tudhatjuk, hogy van lába. A ruszki Zofia, azaz Aleksandra Kaniak most már kevésbé szigorú, kicsit nőiesebb, flörtölősebb ő is - ez jót tett a dominának, így már hitelesebb a karakter.

yuri3.png

Azok a színészek, akik az alapjátékban túljátszották a szerepüket, itt úgy tűnik, visszavettek. Mindenki. És bizony így már sokkal jobb, nincs az az idegesítő ripacskodás, amely a Red Alert 2 legtöbb alakítását jellemezte.

yuri4.png

A történet jó közepes, a lényeg, hogy most már Jurij a főellenség, akit le kell gyűrni, bármelyik oldalon játszunk. Viszont van egy-két észtvesztően jó momentum, ami a történet szempontjából szerintem kicsit bárgyú, de a játékélményt mégis nagyon feldobja. Ilyen az időutazás pl, amelynek lényege, hogy a most már kevésbé idegesítő Einstein egyik találmánya, az időgép segítségével a korábban elkövetett hibákat orvosolni lehet - pl a ruszkiknál először túltöltődik az időgép, és véletlenül visszakerülnek az őskorba, ahol dínókat kell lelövöldözni, amíg az időgép ismét működőképes lesz.

yuri5.png

Óriási ötlet még a Holdon játszódó küldetés, Romanov nagypapa még meg is dícsér bennünket, milyen ügyesek vagyunk, hogy a Holdon is símán tudunk harcolni. Összességében kevesebb küldetés van itt mint a RA2 alapjátékban, de egytől-egyig mind nagyon ütős.

yuri9.png

Frank Klepacki mester hozza a formáját. a Brain Freeze c. nyitónótáról azt hiszed, technos puttyogás lesz, de hamarosan fület melengetően tépi szét aggodalmadat, és olvasztja meg agyadat a torzított gitáros brutalitás, hogy aztán a csipetnyi pokolmarssal fűszerezett Drok c. szerzemény hallatán legyen kedved az utcára kimenni, és orrba vágni valakit.

yuri10.png

Szigorú a Phat Attack c. mű, még így durvagitár nélkül is. És amikor eltaposod a ruszkikat/ szövetségeseket, jutalmad egy csodás funky dal, amely előzetes figyelmeztetés nélkül csap át agyszaggató metalba. Ezt már szeretem!!! Van néhány elvontabb inkább technos darab is, de az erős, dübörgő ritmus ezeket is megóvja a túlzott pittyegés-puttyogástól.

Végre, erre talán mondhatjuk, hogy teljesen visszahozta az eredeti Command & Conquer játékok dicsőségét. Sajnos, ez volt az utolsó ilyen...

Szólj hozzá!
2017. szeptember 11. 12:22 - Di Patrone!

Zöld szója helyett Tiberiumzöld nap, másnéven C&C: TIBERIAN SUN!

Meg...Tiberiumkutya? Cyborgok? Michael Biehn a videojelenetekben? Ezt miért kellett, illetve miért így, és miért ekkor?

Nem tudom. Áradoznék erről is, de nem megy az áradozás. Nagy várakozással kezdtem el játszani, az első néhány pálya még jó is volt, de aztán...furcsa egységek, jóval gyengébb zene, furcsa videojelenetek, nehezen követhető történeti szál...mi a büdös franc történt itt?

tibsunmain.png

Berúgtak a fejlesztők, vagy bekábítóztak? Mintha nem ugyanaz a banda csinálta volna ezt, mint aki az első kettő remekművet. Pedig Joe Bostic, Joe Kucan, és Joe Klepacki is benne volt a bandában, Na jó, ő nem Joe, hanem Frank. Valamint a korábbi műveknél általam említeni elmulasztott Brett Sperry, illetve Louis Castle, a Westwood főnökei. Vagy aki a pénzt adta, az mondta meg mi legyen a játékban? Végül is itt már megvette őket az EA, lehet hogy ez a tényező okozta a minőségromlást. A Command Conquer c. alapmű első részében szerepelt egy fickó, aki Michael Biehn-re hasonlított, akkor többen azt hitték, ő az, de nem ő volt. Na ebben a részben viszont tényleg feltűnik a művész, hogy a GDI egyik magasrangú tisztjeként egy jó közepeset alakítson. Az alábbi képen is megcsodálhatjuk, ahogyan a háttérben két aggódó arcot vágó statiszta mögött, egy pilótaszékszerűségben épp a dolgát végzi.

tiberian3.png

James Earl Jones tábornokot alakít egy játékban? Igen, pontosan. Ő is szerepel benne, de a félresikerült videojeleneteket nem tudja megmenteni, még akkor sem, ha különösen sok plecsnivel rendelkezik, és ő volt Darth Vader hangja egykor a skót akcentussal beszélő David Prowse helyett. Hallgatni nagyon jó a szövegelését, de itt színészként mintha nem sziporkázna annyira. Kíváncsi vagyok, megkapta volna-e a szerepet, ha nem ő lett volna Darth Vader hangja anno...

tiberian2.png

Kane itt nem igazán gonosznak, hanem inkább elmebetegnek hat. Mennyire feldobná a játék hangulatát, ha őt meg David Prowse szinkronizálná a skót akcentusával. Meg az intron kívüli szerencsétlenkedésben eleinte egyébként se lehet látni, mindenki azt hiszi, hogy az első részben, amikor a fejére rogyott a NOD bunker, akkor meghalt. És így is van, csak közben fémmel pótolták a fejéből hiányzó darabot, vagy tudja a nyavalya - ez az introból nem derül ki, hanem csak később.

tiberian1.PNG

Miután végigszenvedtük magunkat a különleges kivégzést előkészítő kínos bájolgáson, kiderül, hogy  mégsem lesz kivégzés. Pedig a csinos Okszána, és Hasszán tábornok olyan szépen bekonferálja a gaz Szlávik kivégzését, aki igazából nem is gaz, mert a NOD ellen van, vagy mégse, vagy tudja a franc már. Pont olyan az egész, mintha valami erőltetett, elszabott, műmosolyos amerikai TV-műsort látnánk. Ha a baromi gonosznak látszani próbálkozó Hasszán tábornok is felvenné a műmosolyt, vagy a katonákat buzdító szövege közben elröhintené magát, akkor még vicces is lehetne a jelenet. Negatív csúcspont még, amikor egy későbbi jelenetben a 30-as plázacica kinézetű Okszána az arcizma egyetlen rándulása nélkül, mosolyogva lövi főbe a csóró, a munkáját kiválóan végezni próbáló, vigyori bemondó kölköt.
oksanna.png

Összességében a játékos itt már nem érezheti magát a videojelenetek részének, ehelyett egy filmszerű elményben lehet része. Ez azért marhaság a C&C történetében, mert pont az tette az élményt személyessé, hogy úgy éreztem, egy fontos parancsnok vagyok, és mindig megdicsérnek, amiért olyan ügyesen csináltam fasírtot a gaz ellenségből. Itt meg a játékosra mindenki magasról tojik, mindenki el van foglalva a saját kis nyavalyájával, így már nem érezhetjük magunkat a történet részének. Legalább a kamerába nézve beszólhatott volna szegény Michael Biehn, hogy mit akar itt ez a hülye játékos, akkor legalább valami személyes élményem is maradt volna.

hovertanks.png

A történetben idegenek is szerepet kapnak, Mcneil Biehn is nagyon csodálkozik ezen, amikor Darth Vader hangja közli vele, mintha tudná, hogy ez meg mi a francnak ide. Végül is annyira nem borzasztóan rossz ötlet idegeneket is beleerőltetni a C&C univerzumba, csak ez az egyébként csinos, mélyen dekoltált cuccban lévő, de félig idegen maca nem biztos hogy kellett volna.

melydekoltazs.png

Persze azt hiszed, a maca a végén összejön Hicks-szel, mint az Aliens-ben Sigourney Weaver, bár ők se jöttek össze, csak majdnem, mert közben Hicks savkúrát kapott, amikor nem hagyta, hogy az alien puszit adjon neki. Itt sincs szerelmi izélgetés. A NOD-nál sem, amikor Okszigéna csábítgatja Mcneil tesóját, aki annyira beleesik a hidegvérű gyilkos plázacicába, hogy a lelkét is eladja a NOD-nak érte.

okszanna.png

A Firestorm kiegészítőről annyit mondanék, hogy szerencsére itt már egyrészt nincs Michael Biehn, másrészt a szereplők ismét a kamerába nézve pofáznak, így a játékos ismét része lehet az eseményeknek, nem mintha ez megmentené a videokat a fájdalmas középszerűségtől. De sajnos a Tiberian Sun összhatásán sokat rontanak az említett balfogások. Kellemesek a sorozat történetében először a küldetések közben, a kulcsfontosságú pontoknál egy kis négyzetben lejátszódó videojelenetek - ezek feldobják az összhatást. Ezen kívül az animált, nem élőszereplős videojelenetek többnyire jól sikerültek.

gdi1.png

És ezek az egységek...A NOD Tick Tankja - ez mi a büdös franc? Egy lánctalpas tank, amely kattintásra átalakítja magát egy kisebb őrtoronnyá? Van egy olyan szörnyű érzésem, hogy ezen csodás egység kiagyalói a Tic Tac cukor dobozáról vették az inspirációt. Véleményem szerint marhaság, ha valakinek bejön, akkor bocs, ez csak az én véleményem. Végül is a Millennium Falcon-t is egy hamburgerről és a mellette lévő olajbogyóról mintázták, mégis milyen jó dolog kerekedett ki belőle. Az izometrikus 3D-szerű környezetben a hidak, az utak meg a terepen lévő épületek egész normálisan néznek ki, meg jók a Tiberium által zölddé, NOD által pirossá tett területek, csak ezek a hülye egységek ne rontanák el az összhatást. A Harvester itt is mindkét oldalnál tök egyforma, és viszonylag rendben is van a kinézetük. Ja, és van valami furcsa: időnként megjelenik a játékban egy furcsa valami, amelynek látszólag nincs szerepe, olyan, mint a Sarlacc a Jedi visszatérben, csak nincsenek fogai. Érhálózat veszi körül, kinyírni nem tudjuk, ha belelövünk, zöld gázt ereget. Pont úgy néz ki, mint egy végbélnyílás...hogy erre miért volt szükség, azt szerintem soha senki sem fogja megtudni. Van még ilyen Starcraft-ből lopott messzehordó ágyú, meg itt is vannak turbóorvosok, mint a Red Alert 1-ben.

nod.png

A föld alatt közlekedő csapatszállító is furcsa - játszatóság szempontjából jó, mert meglepetésszerűen lehet gyalogosokat vagy inkább gyalogokat csempészni az ellenség bázisába, de valahogy ez is olyan lehetetlennek tűnik, hogy egy jármű a föld alatt úgy tudjon közlekedni, mint egy tengeralattjáró a víz alatt, és persze mindezt észrevétlenül...na mindegy. Innentől, hogy érdekesebb legyen, a gyalogosokat nem gyalognak, hanem parasztnak fogom hívni. 

Tehát a GDI-nál vannak a géppuskás parasztok, ezek ugye géppuskáznak. Olcsóak, és nagy mennyiségben hatékonyak. Valamint kézigránátos paraszt helyett Disc-eket dobáló paraszt van. Könyörgöm, miért nem hagyták meg kézigránátosnak? Miket dobál, robbanó CD-ket? Vagy olyan disc-et, mint amilyenek a Tronban voltak? De nem, mert nem jön vissza hozzá a Disc, hanem hülye hangot kiadva felrobban. Van persze mérnökparaszt is, aki az épületekkel bemenve és azokkal eggyé válva átszínezi azokat, és a mi oldalunkra állítja őket, vagy az ellenségére, attól függ, kinek dolgozik. Valamint van kétféle Mechwarrior szerű lépegető, az egyik géppuskázik, a másik messzire durrogtat, és gyalogost is tud taposni. Meg van még egy egész jó lebegő tank, ami rakétákat ereget. Most már szerencsére két fajta Orca van, az egyik a fighter, amelyik megegyezik az eredeti Orca-val,  másik a bomber, amelyik csak pottyantani tud az ellenségre, kicsit nagyobbat sebezve. Nem tudom, miért kellett ez, hiszen a C&C-ben szereplő eredeti Orca fantasztikus volt.
gyalogok.png

A NOD-nál van a szokásos géppuskás paraszt, de van bizony egy erősebb verziója is: a terminátorparaszt, azaz, a cyborg. A cyborg nem tud veszíteni, még akkor sem hajlandó kiegyezni egy döntetlenben, amikor az alsótestét már, ellőtték, és csak robotkezei segítségével tudja magát vonszolni. Nyílván a Terminátor 1 adta ehhez az inspirációt, az a jelenet, amelyben Sarah Connor visszautasítja a kékes színű fémcsontváz házassági ajánlatát. Van még a NOD buggy, ami lassú, de legalább gyenge, meg még egy itt már ördögnyelvnek csúfolt lángszórós tank, ami kicsit tégla alakú, így jóval idétlenebb a két nagy tartállyal felszerelt, korábbi szerintem sokkal vagányabb verziónál. A NOD rakétakilövői még a recon bike esetében meg a SAM site esetében is olyan hangot ad, mintha valaki tüsszentene egy jó taknyosat. 

anus2.png

Van még bébi lézertorony meg normális Obelisk of Light a NOD-nál, meg SAM site- ez amikor rakétát lő ki, az olyan hangot ad, mint egy magas hangú erőteljes szellentés visszafelé felvéve, és megeffektelve. Ezen kívül zöld, fluoreszkáló taknyot köpködő röpködő ufó is van, de minek. A GDI-nál egy szintén idegesítő megoldás a komponens torony, amelyre pakolhatunk géppuskát, vagy rakétakilövőt. A GDI lépegetője elég jópofa, és sokat tud, de jó drága is, a játék legalább ennyiben is emlékeztet a Star Wars-ra. Az alulról a földből csukódó kapu is furcsa, hiszen egy ilyen sokkal balesetveszélyesebb volna, mint egy mondjuk oldalra csukódó. Ennél már csak a Star Wars fentről lefelé lecsapódó ajtajai lehetnének balesetveszélyesebbek.

lepegeto.png

Nagyon furcsa továbbá a Paksi Endre szavaival élve "innovált", vagy innovatív Tiberiumkutya, amelynek a hátán szőr helyett Tiberium (mi más?) nő, és ugatás, vagy inkább röfögés közben valami fekete taknyot köp az éppen a közelében tartózkodó egységekre, vagy gyalogosokra, akik ezt rosszul tűrik, és hamar megdöglenek, illetve felrobbannak tőle. A fekete, zöld hátú Tiberiumkutya az innováltság miatt nehezen kinyírható, de legalább hülyén néz ki, hülye hangokat ad és idegesítő is. Ha már itt tartunk, ezzel az erővel lehetett volna akár rózsaszín Tiberiumdisznó is a játékban, csak az meg hogy nézett volna már ki? Egyébként megjelenik az amőbaszerű Visceroid is immár a szóló játékban, sőt még bébipéldány is van belőle, de a létezésének szintén nem sok értelme van.

Míg a GDI-nál egy kellemes, kicsit robotszerű női hang az EVA, a NOD-nál viszont kifejezetten idegesítő hanggal rendelkezik. Kb. olyan, mintha az erősen náthás James Earl Jonest hallanám egy visszhangos alagútban, egy bádogvödörrel a fején beszélni. Tudom, hogy nagyon techno, meg nagyon futurisztikus, illetve gonosz, meg félelmetes próbált lenni, de szerintem inkább idegesítőre, és bénára sikerült.

nod2.png

És a zene? Mintha nem is Frank Klepacki írta volna, illetve lehet, hogy tényleg nem ő írta? Miért nincs a "Valves" c. furcsa indusztriálisan elborult nyitódalban jóval több dög? Hol vannak a torzítós gitárok, hova lett a tesztoszterontól fűtött törős-zúzós-kinyírós-pokolmarsos-nincs kegyelem-dögölj meg fajta indusztriális techno-metal? Mi ez a szintis pötyögés harci indulók helyett? Ettől nem leszek fickós, ezek a pitty-puttyok maximum az ellenféllel való békés tárgyalásra inspirálnak, de nem ez agyonvágására! A végefőcímben Frank Klepacki neve mellett Jarrid Mendelsohn-ét is lehet látni. Ő volna ezen zeneszámok elkövetője? Valószínűleg igen, pedig milyen jó neve van...

Hát nem tudom, ahogy hallottam, sok embernek nagyon tetszett a Tiberian Sun, én nem vagyok ezek között. Nem rossz, de nem is kiemelkedően jó, szerintem az előző kettő részt bőven alulmúlja. Sajnálom, szerintem sokkal jobb is  lehetett volna, de valamiért kissé el lett szabva.

Mindenesetre Kane többé nem pofázik bele a Szovjetunió dolgaiba...

Címkék: c&c Westwood Kane
Szólj hozzá!
2017. szeptember 03. 21:18 - Di Patrone!

Vörös riadó és pokolmars, tehát C&C: RED ALERT!

Pontatlan hírszerzés, Sztálin elvtársnak való feltétlen engedelmesség, Einstein, vasfüggöny és kronoszféra!

A Westwood nevű hadigépezet a Red Alertet eredetileg az előző cikkben magasztalt Command & Conquer kiegészítőjének tervezte. Ehelyett viszont végül egy folytatás kerekedett ki az ötletből, amely bizony véleményem szerint minden szempontból felülmúlta a C&C-t. Azzal a gondolattal játszott el, mi lett volna, ha az időben visszautazva valaki még a hatalomra jutása előtt megállítja Hitlert, így a náci Németország helyett a Szovjetunió képviselte volna a háború tőrdöfését Európa szívébe...

knifeeurope_sheart.png

Régen, DOS alatt játszva a hangkártya beállítása is valamiféle hadműveletnek tűnt, már itt megmutatkozott, milyen játékkal van dolgunk. És még egy idézetet is kaptunk Kane-től, aki a NOD testvériséggel együtt itt még az árnyak közt rejtőzködik, de valójában a háttérből bizony ő irányítja a kegyetlen szovjet hadigépezetet...

hewhocontrols.jpg

Szóval, ahogy annak idején a szovjet katonák mondták: "gitlerkaput". De mi lesz most? Bizony, vörös riadó. A történeten végigvezető videok ezúttal is remekbe szabottak, ez valószínűleg megint csak a Kane-t itt is alakító Joe Kucan rendezőnek tudható be. Teljesen jól beleillik az atmoszférába a mű-akcentus, az oroszoknál ugye orosz, a németeknél német, a franciáknál francia.

Itt kérem nincs kecmec. Ezt a remekművet tökös emberek csinálták. A gonosz szovjetek felháborítóan gonoszak, vezetőjükkel, a mindenen és mindenkin átgázolni kész Sztálin elvtárssal az élen, aki bizony ijesztő. Piszkosul. Nem teszi kevésbé ijesztővé, amikor megjelenik mellette Kane, aki nem elvtárs, de a fülébe súgva ad neki utasításokat...Igen a gonosz Szovjetunió ezek szerint valójában csupán a rejtőzködő NOD testvériség bábja!
kane_stalin_gradenko.pngMár az első videoban bemutatkozik a szovjet oldal kegyetlensége, amikor a vezetők felháborító módon teljes közönnyel beszélik meg több száz civil, köztük gyerekek harci gázzal való legyilkolását, és azon kapnak össze, hogy a szándékosan idegesítőnek szánt Gradenko pontatlan adatokat közölt az áldozatok számáról, és az a vád éri, hogy a hírszerzésével vannak problémák...

gradinko.png

Sztálin ellentmondást a legkevésbé sem tűrő, vadállati természete a történet során fokozatosan bontakozik ki, eleinte visszafogja magát, halkan beszél, de az utolsó néhány videojelenetben gonoszsága teljesen elszabadul, saját kezűleg gyilkolja meg az egyik legfőbb tisztjét, és kis híján barátnőjét is. Amikor egy pillanatra azt hinnénk, megbánja tettét, kiderül, valójában csak azt bánja, hogy az épp megfojtott legfőbb tiszt, a szerintem kicsit hülye nevű Kukov csalódást okozott neki. 

sztalin.png

Az Sztálint alakító Eugene Dinarsky alakítása számomra felejthetetlen. És hogy Dinarsky mester hol tűnik még fel? Ott, ahol nem gondolnánk. Többek között Steven Spielberg "Párbaj" c. filmjében van egy rövid, de emlékezetes szerepe. A szövetségeseknél sajnos nincsenek annyira erős alakítások, mint amilyen Sztálin szerepe, de a videók így is jól viszik többé-kevésbé nemes küzdelmük történetét a támadó szovjet hadigépezettel szemben.

tanya.png

A kommandós "sékitbébi" Tanya karaktere szerintem inkább a jó rendezésnek és kevésbé a színészi alakításnak köszönhetően hiteles. Különösen abban a jelenetben jó, amikor a szovjetek fogságából szabadul ki-a készítőknek egész ütős kis akciójelenetet sikerült itt összedobniuk. Einstein egy szórakozott, barna kardigános tudós öregemberként van ábrázolva - persze a szerény külső egy zsenit rejt, aki találmányával képes megfordítani a háború menetét. 

incredible.png

A jó szövetségesek pedig teljes erővel igyekeznek legyűrni a gonosz szovjeteket - de ők sem makulátlanul tiszták, a soraikban lévő kémek beszennyezik őket némi korrupcióval. Mindkét oldal végigjátszása végén van egy nem várt csavar a történetben, amelyeket most itt nem említenék meg, legyen meglepetés, ha esetleg valaki végig szeretné játszani a játékot.

red_alert_gameplay1.png

Az irányítás szinte teljesen ugyanaz, mint a C&C-nél. Ráböksz az egységre, az megkérdezi, miben lehet a szolgálatodra, majd megmondod neki, hova menjen, vagy mit támadjon meg. Furcsa, hogy az egységek néha unott hangon nyugtázzák a parancsokat, ez valószínűleg egy többé-kevésbé rejtett "easter egg" a játékban. Továbblépés a nagy elődhöz képest az, hogy a ruszki egységek mű-orosz akcentussal, míg a szövetséges egységek amerikai angol akcentussal pofáznak nekünk vissza. A harci kutyák csak ugatással tudnak kommunikálni, míg a csokornyakkendős öltönyös kémek James Bond módjára brit angolsággal dumálva mennek kémkedni. A szövetséges oldalnál most már szuperorvosok is vannak, akik bármekkora golyózápor közepette is minden további nélkül képesek sikeres műtéteket végrehajtani a továbbra is ádáz módon harcoló sebesülteken, beavatkozásuknak köszönhetően halálos sebek gyógyulnak 1-2 másodperc alatt. Persze most csak kukacoskodok, hiszen egy játék nem a realitásról szól, hanem a játszhatóságról, a szórakoztatásról. A megdöglések itt is halálhörgésben és paradicsomléfröcskölésben gazdagok. 

sovietgameplay.png

Ami a legnagyobb újítás a C&C-hez képest, az a vízi egységek megjelenése: A szovjeteknél tengeralattjáró, a szövetségeseknél 3 fajta hajó: egy sima, kisebb ágyúval rendelkező motorcsónakszerűség, egy nagyobb rakétakilövős, és egy meglepően brutális pusztításra képes messzehordó ágyús hajó.

ship.png

A földfelszíni járművek terén hasonló a helyzet, mint a C&C-ben volt, a szovjetek a böhöm nagy, erős, de lassú járműveket kedvelik, míg a szövetségesek járművei gyorsabbak, de gyengébbek. A híres Mammoth Tank itt is megjelenik, mint ahogy a szövetségeseknél is a gyalogosok és épületek réme, a lassú, gyenge páncélzatú, de messzire lőni tudó ballisztikus ágyú.

chronosphere.png

Kicsit furcsa, de nem rossz megoldás, hogy az anyagi erőforrásokat a földön termő értékes ásványokból és drágakövekből lehet kinyerni. A később az égből hulló Tiberiummal szemben az Ore truck-kal összeszedegethető ásványok nem veszélyesek az emberre vagy az élővilágra - a gyűjthető anyag terén a játék megmaradt a Dune II és C&C által lefektetett alapoknál, valószínűleg elsősorban a játszhatóság kedvéért.

c_c_soviet_gameplay.jpg

Akárcsak az elődöknél, az ásványgyűjtés teljesen egyformán működik mindkét oldal esetében. Az áramfejlesztők között sincs különbség. Ahol a különbségek kezdődnek, az a gyalogosokat, és járműveket gyártó épületek. Másképp is néznek ki, és mást is képesek gyártani. A bázisvédelem az oroszoknál a következő: a gyalogosok réme a lángszórótorony, a járműveké a félelmetes, az Obelisk of Light-hoz hasonló Tesla Coil. A légvédelemről egy föld-levegő rakétavető gondoskodik, erre szükség is van, mert a szövetségesek egyik félelmetes fegyvere, az Apache helikopter megfelelő légvédelem híján sok bajt tud okozni. A szövetségeseknél ágyútorony vethető be, valamint géppuskafészek, illetve egy brutális föld-levegő ágyú, ez ellen a szovjet légi járműveknek nem sok esélyük van, a Yakoknak, illetve még a MIG-eknek sem.

bomber.png

A szövetségesek a szovjetek által rettegett és minden áron megszerezni kívánt csodafegyvere a Kronoszféra, amely térben és időben is teleportálni tud egy egységet a csatamezőn bárhová - itt egyelőre csak térben igazából. Az oroszok pedig a Vasfüggöny segítségével tehetnek ideiglenesen sebezhetetlenné pl. egy Mammoth tankot, ezzel igen nagy fájdalmat okozva az ellenségnek. Valamint az oroszokkal atombombát is dobhatunk az eltaposni kívánt szövetségesekre.
garda.png

És az a zene...nem, nem is zene, hanem Frank Klepacki mester (a fenti képen balról a harmadik) által megkomponált drámai művek gyűjteménye!!! Ki ne emlékezne a HELL MARCH című, a játék főcímzenéjeként is szolgáló brutális harci indulóra? Igen, az olyan elsöprően jó techno-indusztriális-metál mesterművek hallatán, mint a Bigfoot, Crush, Smash, vagy Terminate, már tudod, hogy senki nem állhat az utadba, meg kell nyerned a háborút, legyen bármilyen pokolmars is ennek az ára!!! 

A Vörös riadó azonban nemsokára zölddé válik, amikor az égből életet hozó manna helyett halált hozó Tiberium hull majd alá, a Földet, de még a Nap sugarait is zöld iszonyattá változtatva...

Szólj hozzá!
2017. augusztus 27. 23:00 - Di Patrone!

Parancsolj kérlek...ja és hódíts is közben- azaz COMMAND & CONQUER!

Azaz "...elment Káin az Úr színe elől, és letelepedett Nód földjén, Édentől keletre."

Igen, a játékban szereplő "Kane" nevű karakter a Bibliában "Cain" néven van említve, angolul a kettő kiejtése teljesen ugyanaz. A Kane által vezetett szervezet neve sem véletlenül NOD a játékban, ezt a nevet is egyenest a Bibliából kölcsönözték, egész pontosan a cikk alcímében szereplő mondatból. A Bibliában leírt események szerint az első erőszakos halált Káin okozta, aki meggyilkolta a testvérét, Ábelt. A játék kitervelőinek elmélete szerint tehát a száműzött Káin nem halt meg, hanem a NOD testvériséggel együtt a XX. századig rejtőzködött, majd az árnyak közül előbújva kezdte terrorizálni a világot. Érdekes elmélet, bár a valósághoz nagy valószínűséggel nem sok köze van...

command.jpgDe az Orca, meg a Mammoth tank, meg a Tiberium, az Obelisk of light, meg a cafatokra tépett gyalogosok, meg a nukleáris rakéta...Bizony, ezen játék láttán akkoriban mindenki az állát keresgélte a földön. A Windows 95-ről még akkoriban semmit sem tudtunk, minden DOS alatt ment. Az intro is egészen fantaszikusnak hatott, olyan volt, mikor össze-vissza kapcsolgatod a TV-t és hol reklámot, hol gyerekműsort, hol szappanoperát találsz (ez utóbbi különösen vicces, amikor a jelenetben szereplő pár érzelmes zene kíséretében egy heves szó-majd pofonváltás után szenvedélyesen megcsókolja egymást- ez az egész kb 4 másodperc alatt zajlik le) 

command3.png

A semmitmondónak ható össze-vissza kapcsolgatás közben viszont már felsejlik a sötét, háborús, sci-fi történet előkészítése - az intro remekül készíti elő a történetet, alapozza meg a hangulatot. És valóban, a Tiberium nevű idegen valami már önmagában fenyegetést jelent a világra, de mivel értékes, a GDI (A világot védelmezni igyekvő legitim hadsereg, a "jó") és a NOD (Egy maffiához hasonló, vallásos elveket valló titokzatos szervezet, a "rossz") összecsapásában csúf módon kulcsfontosságú tényező az, hogy melyik fél mennyit tud a Tiberiumból begyűjteni. Mintha nem lenne elég baj a Tiberium az emberre és az élővilágra való veszélyessége, még egy fegyveres konfliktus is súlyosbítja a helyzetet.

nodflametank.png

És azok a videojelenetek...Még nem tudtam angolul, emlékszem olyan angol kifejezésekre, amelyeket konkrétan a játék videojeleneteiből tanultam meg. Akkoriban nem kicsit volt ijesztő, amint a még mai szemmel nézve is meglepően jó minőségű videok szereplői a kamerán keresztül a szemedbe bámulva igazítottak el, vagy hordtak le valamiért. Még jó hogy itt nem Johnsonoznak le, már ha értitek, mire gondolok. Az egyébként Kane-t is alakító Joe Kucan rendező vezetésével akkori szemmel nézve fantasztikus munkát végeztek a videojelenetek készítői- ezek voltak a játékos jutalma, amikor végigküzdötte magát egy küldetésen, és nagyrészt ezek vitték tovább a történetet is.

kane.png

Ma kicsit olyan érzésem van, mintha Jules Verne módjára a készítők megjövendöltek volna néhány dolgot, amely ma már a mindennapok része - pl. az a videojelenet, ahol Kane utasításokat ad a GDI-t lejáratni próbáló álhírterjesztő videok több nyelvre való lefordítására. Valamint, amikor a GDI parancsnoka a sajtótájékoztatós videoban visszautasítja azokat a vádakat, melyek szerint a GDI gyerekeket gyilkol. Bizony, mára ez valóság, a mai konfliktusok jó részének a TV illetve még inkább az internetes közösségi média is színterévé vált.

command2.jpg

A játszhatóság is többnyire nyerő volt, néhány billentyűparancsot leszámítva teljes egészében az egérrel lehetett a csatákat irányítani. A Westwood legénysége Joe Bostic-kal az élen itt a Dune II alapjaira építkezett, azokat fejlesztette tovább. Óriási előrelépés volt az előbbihez képest a nagyon egyszerű csapatkijelölés, illetve a kijelölt csapatok hotkey-ekbe mentése. Nem kellett már egyenként kattintgatni az egység - parancs - hova menj között, hanem az egység kijelölésekor csak  meg kellett mutatni, hova menjen, és a parancsot nyugtázva már ment is. Ha a célkereszttel ellenséges épületre vagy egységre mutattunk, emberünk vagy járművünk azonnal megtámadta azt. Illetve a Harvester is akkor ment ki a mezőre aratni, ha a célkereszttel odamutattunk.

command5.png

A mesterséges intelligencia azonban legendásan hülye volt, ilyen téren a játék alulmúlta a Dune II-t. Lehet hogy nem volt elég idő ezt normálisan kidolgozni, ebben az időszakban gyakran befejezetlen játékok kerültek a boltok polcaira. Ha homokzsákot építettem az ellenfél elé, azzal nem tudott mit kezdeni, megpróbálta kikerülni, ha ez nem sikerült, akkor beragadt a homokzsákok mögé. Illetve a harvesterem is miután teleszívta a bendőjét finom tiberiummal, halált megvető bátorsággal egyenest az ellenség bázisán keresztül próbált hazajutni a finomítóhoz, ritkán élve túl az utat. Ilyenkor a játékos szokás szerint a játék nemlétező, magát prostitúcióból fenntartó anyját emlegette. A gép mindig ugyanoda küldte az egységeket, folyamatosan munkát adva a rakétatornyoknak ha a GDI-jal voltál, így bőségesen folyt a több darabra szakadó, és közben iszonyú halálhörgéseket hallató gyalogosokból a paradicsomlé. Ami rendesen ki volt dolgozva, az a frontális támadás - ez nem volt ajánlott, mert még ha nagyobb mennyiségű, izmosabb egységet is küldtem az ellenség bázisát frontálisan támadni, ritkán sikerült áttörni a védelmet, akkor is csak túl nagy áldozatok árán. Inkább meg kellett keresni a gyenge pontot, és azt kihasználva kihúzni a szőnyeget az ellenség alól.

nodmission.png

Megemlítendőek még a GDI és a NOD különbözőségei. Ha a GDI-t választottuk, akkor a legtöbb küldetésnél a klasszikus módon bázist kell építeni, Tiberiumot begyűjteni, egységeket gyártani, majd legyalulni az ellent. A NOD esetében általában sunnyogni kell, és elfoglalni valamit, vagy kinyírni egy kulcsfontosságú embert, stb. Az egységek is a GDI esetében strapabíróak és nagyobb tűzerejűek, de lassúak, míg a NOD-nál gyengébbek, kisebb tűzerejűek, de nagyon fürgék, illetve van olyan egység, amely csak harc közben válik láthatóvá, egyébként láthatatlan.  Az épületek tekintetében már kevesebb különbség van a két oldal között, talán a NOD védelme leheletnyit gyengébb a GDI-énál. A NOD legendás fegyvere az Obelisk of Light- nem is lövöm le a poént, játssz a játékkal, és megtudod mi az!

Ami még fantasztikusabb, hogy néhány dolog a játékban csak multiplayerben játszva jelent meg- ilyen volt pl. a Visceroid nevű lény, amelyről akkor még semmit sem lehetett tudni, és nem is csinált semmit, csak volt. Mégis élményszámba ment, amikor az ember a single player mód többszöri végigjátszása után multiplayer közben megpillantotta.

És hogy mi történt volna, ha a NOD Kane vezetésével titokban a Szovjetuniót illetve magát Sztálint irányitotta volna? Bizony, vörös riadó és pokolmars...

Címkék: c&c Westwood Kane
19 komment
2017. augusztus 21. 15:31 - Di Patrone!

Ron Gilbert a Monkey Island játékokról!

Azaz sok okosságot tudnék írni, de beszéljen inkább maga az alkotó!

Ezúttal, mivel egy vicces játékról van szó, komoly hangvételű lesz a cikk. Tehát a klasszikus, szeretett Monkey Island sorozat. Ennek a játéknak, főleg az 1.és a 2. résznek minden mondata viccet rejt. Pont attól vicces, hogy nem próbál vicces lenni, hanem teljes komolysággal meséli el a bolondos, de nagyon jól kitalált történetet. A karakterek szerethetőek, erős egyéniséggel bírnak, az egész játék élvezetes, és egyetlen másodpercét sem kell komolyan venni. 

monkey.png

A játék kiadója a Lucasfilm volt. Nem véletlenül van némi párhuzam a Star Wars és a Monkey Island univerzum között. Guybrush Luke Skywalkerre, LeChuck Darth Vaderre, Elaine pedig Leia hercegnőre emlékeztet. Guybrush a tipikus mesehős, akinek meg kellene mentenie a királylányt- aztán később kiderül, hogy a legtöbb esetben inkább maga a királylány, Elaine menti ki Guybrusht a bajból.

guybrush.png

A készítők nem akartak mást, csak szórakoztatni. Én valószínűleg újat nem tudnék mondani a játékról azon kívül, pl. hogy milyen fantasztikus, és mennyire üt a humora, milyen jókat nevettem a vicceken- de igazából ezt is elmondták már előttem jónéhányan. Mi lehet viszont autentikusabb, mint amikor egy játékról maga a készítő beszél? A YouTube tele van a vele készült jobbnál jobb interjúkkal- némelyikben számomra teljesen új, érdekes információkkal a sorozattal kapcsolatban- tehát beszéljen helyettem inkább az, aki a legjobban tudja: maga Ron Gilbert!

ron1.png

Egy TV-interjúban a következőket mondta az Monkey Island sorozat 1. részével  kapcsolatban:

"Olyan játékot akartam, amely a piacon kedvelt lesz, amelyből sok példány fog fogyni, de nem akartam fantasyt csinálni. És ekkor csaptam rá úgymond a kalózokra. A Monkey Island egy Guybrush nevű fickóról szól, aki a mélyen a Karib-tengeren lévő Melee Island nevű helyre utazik... van a három próba, amelyen át kell mennie...van benne egy kis szerelmi történet is. Amikor a Monkey Islandet csináltuk, azt gondolom, a csúcsponton körülbelül 5 ember dolgozott rajta. Nem kellett képes forgatókönyveket készítenünk, nem kellett egy egész CGI-gépet üzemeltetnünk, sokkal könnyebb volt kitalálni valami vicceset, utána visszarohanni az asztalunkhoz, és leprogramozni azt."

Egy másik interjúban két német fickó sikeresen kiszedett néhány érdekes információt a mesterből a Monkey Island történetével kapcsolatban. A 3. rész készítésében Ron Gilbert egyáltalán nem vett részt, és van néhány dolog, amelyet másképp csinált volna:  

"Nem arra haladtak a történettel, amerre én haladtam volna. Csináltak néhány dolgot amely nekem nem tetszett. Például Elaine és Guybrush soha, de soha nem házasodhattak volna össze. Ez teljes egészében ellenkezik ezekkel a karakterekkel, és a velük kapcsolatos történettel...de szerintem (a játék) jó volt, és jó munkát végeztek, érdekesek voltak a puzzle-ok például. Boldog vagyok afelől, hogy a játék elszakadt a Monkey Island világától."

ron2.png

Arra a szerintem kicsit kellemetlenkedően feltett kérdésre, hogy csinálna-e új Monkey Island játékot, válasza a következő volt:  

"Ezt Mickey Mouse dönti el, nem én...nagyon szeretném, ha az enyém lehetne a Monkey Island...én csináltam...Ha a Disney megkeresne, és felkérne, hogy csináljak egy új Monkey Island játékot, azt mondanám, teljes szabadságot akarok, hogy úgy csinálhassam meg a játékot, ahogy én szeretném...egy Monkey Island versenyzős játékot csinálnék. (a szerk. megjegyzése: ez nagy valószínűséggel csak tréfa)" 

coffin.png

Amikor a Karib-tenger kalózai film és a Monkey Island játékok hasonlóságairól kérdezték, és arról, hogy a Disney esetleg koppintott-e valamit a Monkey Island játékokból, Ron a következőt mondta:

"A koporsó a mocsárban...amikor megláttam ezt a vásznon megjelenni, akkor azt mondtam, na várjunk csak egy percet...Egyébként nagyon tetszett a film, igazából csak a koporsós jelenetnél ugrott be azonnal, hogy ez úgymond ismerős. De komolyan, van aki tényleg azt gondolja, hogy a Disney a Monkey Islandet másolta?"

Amikor felvetődött egy Monkey Island film gondolata, amit ő csinálhatna, Ron ezt mondta: 

"Johnny Deppre valószínűleg nem osztanám Guybrush szerepét. Hogy kire osztanám? Jó kérdés. Nem tudom. De biztosan nem Johnny Deppre. Johnny Depp túl kedves és kifinomult lenne Guybrush szerepére. Guybrushnak sok dologról fogalma sincs. Nem tudom kit választanék a szerepére. Olyan valaki kellene, akinek ártatlanság-aurája van."

Én személyesen nagyon remélem, hogy ha lesz következő Monkey Island játék, az teljesen olyan lesz, amilyennek az eredeti készítők szeretnék hogy legyen. Milyen fantasztikus is lenne, ha Ron, Tim Schafer, és Dave Grossman csinálná- és persze ismét a jól bevált Dominic Armato lenne Guybrush hangja! Ma, a crowdfunding korában ez már egyáltalán nem lehetetlen...

A játék slusszpoénja is zseniális, amely szintén szállóigévé lett:

never.png

 

Szólj hozzá!
2017. augusztus 14. 01:05 - Di Patrone!

Gonosznak lenni jó- de csak videojátékokban- szóval TIE FIGHTER!

Azaz van aki szerint ettől a játéktól lett szőrös a mellkasom

1993-at írtunk, én akkor voltam pontosan 19 éves. A jómódú szülők révén már akkor PC-vel rendelkező cimborák vidáman játszottak az X-wing nevű brutálisan jó űrszimulátorral, én meg csak tátott szájjal néztem, ahogy az arcukon a "most mi ebben olyan nagy valami" típusú unott arckifejezéssel röpködtek B-wingjükkel a  Halálcsillag felett. Az egész talán igazából talán csak egy jó játék lett volna, de a Star Wars világa óriásit dobott az összképen. Már az is hátborzongató, ahogy a híres Star Wars logo az akkori, még jóval szerényebb technikai lehetőségeknek megfelelően majdnem ugyanúgy jelenik meg, mint a filmekben. 

tie_fighter_2.png

De utána? A Birodalom Visszavágból megismert zenei motívummal aláfestve minden a feje tetejére áll. "Lázadó terroristák"? Mégis mit képzel ez a játék, hogy a Luke Skywalker, Han Solo, és Leia hercegnő által irányított nemes, a gonosz és elnyomó Birodalom megdöntésére irányuló mozgalom hőseit "terroristáknak" nevezi? A Birodalmon belüli segítőiket pedig "gyáva árulóknak és kémeknek"? De kérem, ezek a fajta gondolatok a Tie Fighter vagány készítőit nem érdekelték. Olyan játékot csináltak, amilyet akartak, és úgy, ahogy akarták- a végeredmény pedig szerintem a valaha készült legjobb űrszimulátor lett. 

tie_fighter_1.png

Nem semmi az intro, amely hasonló szellemben adja meg a történet kezdetét, amelyben az úszós sárga betűk. Akkor azt hittem, az X-wingnél már nem lehet jobb űrszimulátort csinálni. De amikor találkoztam e remekművel, amely az X-wing folytatásának is tekinthető, kiderült, hogy tévedtem, mert a Tie Fighter sokkal jobb lett, mint az X-wing. Ráadásul ez utóbbi egy óriási, forradalmi ötlettel csavarintott egyet az eredeti koncepción: ezúttal a Birodalom oldalán kell harcolni! 

tie_fighter_3.jpg

A történet is legalább annyira érdekes és járul hozzá a játékélményhez, mint a Command & Conquer átvezető animációi. Mivel a játék az előbb említettel szemben először csak floppyn jelent meg, így közel sem olyan színvonalúak az animációk, mint a C&C-ben, de azért a feladatukat jól elvégzik. Hasonlóan az X-winghez itt is fejezetek vannak, és a szokásos állásmentésre nincs is lehetőség, ha sikeresen teljesítünk egy küldetést, a játék automatikusan elmenti az állást. Ez a rendszer a nehezebb küldetéseknél a sokadik meghalásnál azért nálam generált néhány ordítást, és billentyűzetcsapkodást- persze nem az első néhány küldetésnél, hanem jóval később.


tie_fighter_6.png

Érdekesség, hogy a fő küldetés mellett szimulált küldetéseket is teljesíthetünk- remek ötlet a "szimulátor a szimulátorban" módon egy szimulátorfülkében lehet ezeket végigcsinálni, valamint a már végigvitt küldetéseket is a szimulátor segítségével újrajátszhatjuk.

Az irányítás az 1995-ös Collectors' CD-ROM esetében egérrel is kiválóan megoldható, a DOSbox beállításainál az egér érzékenységét kell magasabb értékre állítani, így joystick kalibrálgatás nélkül is fejest ugorhatunk a Birodalom rendjének fenntartásába, amely többnyire a mocskos lázadók levadászásából, és a korrupt, lázadókhoz átállt, vagy egyszerűen csak a saját pecsenyéjüket sütögető birodalmi tisztek kiiktatásából áll.

És a zene! Egyszerűen fantasztikus, a játék a küldetések aláfestő zenéjeként a Monkey Island 2- ben debütált iMUSE interaktív zenei rendszert használja- zseniálisan ötvözve az eredeti, filmzenéből vett motívumokat a játékhoz írt újabbakkal, szerintem ez utóbbiak majdnem olyan jók, mintha maga John Williams írta volna őket.

tie_fighter_4.png

Az alcímben a mellkasszőr és a játék közti lehetséges párhuzam említése a GOG-on közzétett vásárlói beszámolók egyikéből való. Tényleg nagyon vagány a játék- miközben az eligazításokat nézzük, olvassuk, hallgatjuk, szinte tényleg valamiféle hadseregben érezhetjük magunkat. 

tie_fighter_5.jpg

Illetve ha a küldetés során birodalmi hajók is odavesznek, akkor a küldetés sikerének vagy sikertelenségének összegzésekor valam hasonló érzés kerithet minket hatalmába, mint amikor az Imperium Galactica c. remek játékban az ezredes letolásait látjuk... Mondjuk azért ha a beszámoló közzétevője a mellkasszőr említése alatt a felnőtt férfivé válást értette, ezzel nem értenék egyet, mert szerintem a felelősségtudat és a realitásérzék teszik az embert felnőtté, és mivel ezek a játékokon kívül található valóságban vannak, így a játék senkit sem fog felnőtt férfivé tenni. Még a Tie Fighter sem.

Mindenesetre a mellkasom szőrben nem szűkölködik- lehet, hogy ez a tesztoszteron mellett a Tie Fighter többszöri végigjátszásának köszönhető?

2 komment
2017. augusztus 06. 20:14 - Di Patrone!

Bújj át a pörgő körfűrész alatt úgy, hogy a fejed a helyén marad! LIMBO!

Azaz kitört a pesti LIMBO-láz!

Narancsba borultak a pálmafák...Táttáráttárá! Limbó! 

Igen, Fenyő Miklós akkor írta ezt a dalt, amikor a vasfüggöny még megvolt, és a jónép még nem mehetett külföldre, így nem igazán láthatott limbó-hintót, meg pálmafát se. Nem tudom, hogy érthette a dalszöveget- úgy, hogy a Pesten lévő nem létező pálmafák hirtelen narancsot kezdtek teremni? Vagy hogy valamiféle műanyag szocreál pálmafákat valaki tréfából narancsszínűre festett? Meg mi az a limbó- hintó, aminek a motorja már jár, és amibe be lehet szállni? A Margit-szigeten lévő pedállal hajtható valamikre gondolt? Mindegy, az amúgy szürke hétköznapjait a vasfüggöny mögött tengető proli hétvégén, kellő mennyiségű pálinka elfogyasztása után már úgyis narancsba borult pálmafákat, meg motoros limbó-hintókat látott.

limbo2.jpg

De...LIMBO. Szóval az úgy kezdődött, hogy hanyatt fekve döglünk. Ismerős ez valahonnan? Igen, onnan. Csak ezúttal nincs robotnővérke, de majd lesz helyette ezer más dolog, meg mindenféle, amely azt gondolja a főszereplő szegény kisfiúról, hogy egy annyira jó színész, aki szó szerint egyszerre több darabban is képes szerepelni a közönség előtt. Ez a játék során sokszor meg is történik, még jó, hogy a "fejezetekre" osztott játékmenet számtalan a játék nemlétező anyjának hangosabb emlegetésétől meg a billentyűzetbe való fejeléstől menti meg az észrevétlenül depresszióba süllyedő játékost. 

Mi ez? Mi ez a furcsa zaj, mi ez a régi filmre emlékeztető képi effekt, és miért fekete-fehér minden? Ilyet még egy platformjátékban se látott senki. Mintha Mariot helyezte volna valaki Silent Hill komor és ellenséges világába... Amikor elkezdesz ezzel a mesterművel játszani, már tudod, hogy valami hátborzongatóan nagyszerű dolog következik. Ahogy nyomogatod az irányító billentyűket, a kisfiú először pislog néhányat, majd felkel. Illetve nem is kisfiú akit látsz, csak egy sziluett, mint ahogy a játékban minden más is sziluettekből áll. Ahogy elindulsz, már érzed, hogy a törékeny kisfiút hamarosan meg fogják támadni, mintha a halott fák mögül valaki már figyelné fiatal hősünket.

limbo3.jpg

De először csak egy kidőlt fa kerül az utadba, amelyet átugorva leszánkázhatsz egy lejtőn. Nincs veszély, gondolnád, csak egy kicsit ugrálnod kell. Végül is miért lennének olyan kegyetlenek a játék alkotói, hogy egy törékeny gyereket csak úgy hagyjanak brutális módon meggyilkolni... Hát most jön az első veszélyes rész- ha beleélve magad a gyanútlanul futkározó, szánkázó gyerek helyzetébe, és továbbfutsz, vagy elvéted az ugrást, akkor tanúja lehetsz szegény kis barátunk gyors, de brutális első meghalásának. És ennyi! Vége a játéknak. Valójában meghalás után csak az adott fejezetet kell újrajátszanod, de mindig sokkoló látvány szegény törékeny kis hősödet keresztülszúrva, összelapítva, megfulladva, megégve, vagy miszklikbe aprítva látni. A remek hangeffektek is hatalmas módon járulnak hozzá magányod és depressziód, valamint meghaláskor való viszolygásod fokozásához.

limbo4.png

Az egyik legemlékezetesebb ellenfél az óriási pók, amely sokféle módon keseríti meg hősöd életét. Settenkedik mögötte, egy fára kapaszkodva elállja az útját, megtehetné, hogy elkapja a kisfiút, és azonnal elfogyasztja vacsorára, de ehelyett játszik vele, mint macska az egérrel, egy ponton még be is hálózza, mint ahogy Frodót is behálózta egy pók a Gyűrűk Urában. (Lehet hogy innen van az inspiráció...) A kis hőst azonban te irányítod, így a gyilkos fogócskában végül a pók fog szörnyű, fájdalmas vereséget szenvedni. A játék kegyetlenségre tanít. A továbbjutáshoz bántanod kell, csapdába kell csalnod, ki kell használnod a furcsa világban lakó furcsa lényeket, még azokat is, amelyek nem kimondottan ellenségesek.

limbo5.png

Óriási ötlet a gravitáció kapcsolgatása, amely esetén hősünk fejjel lefelé fog állni, és az ilyen helyszínek plafonján fog futkosni. Vagy amikor egy kapcsoló elmozdításakor az egész helyszín lassan forogni kezd, és szintén a gravitáció kérlelhetetlen törvényeivel dacolva a pörgő körfűrészeket, az áram alatt lévő fémfelületeket, és egyéb veszélyes dolgokat kerülgetve kell továbbküzdened magad a következő fejezetig.

limbo6.jpg

És ha végül átküzdötted magad a veszélyes csapdákon, az ellenséges lényeken, a pörgő körfűrészeken, és a néhol idegesítően nehéz reflexpróbákon, mindenütt nagy nehezen megtalálva az egyetlen lehetséges megoldást, mi a játék vége? Senki sem tudja, nyitott a játék befejezése, és természetesen a gaz Playdead nevű társaság semmilyen módon sem volt hajlandó nyilatkozni a befejezésről, így a játék elemzői csak találgatni tudnak. És jól is van ez így. Tulajdonképpen rád bízták a befejezést.

limbo_end.png

De hadd csatlakozzak én is a találgatók köréhez: Mivel az egész játék depressziós és sötét hangulatú, szerintem nincs happy end. A kisfiú a nővéréért ment be a "Limbo" nevű helyre vagy dimenzióba, akit a játék végén meg is talál. De minden hiába, mert a nővér nem akar beszélni hősünkkel, de nem is akar kimenni a "Limbo"-ból, és emiatt a kisfiú is ott ragad, mindketten ott ragadnak végleg örök magányban...

Fenyő Miklós egy szerintem elég furcsa szöveget kanyarított a bevezetőben általam említett dal végére, érdekes gondolatban egymás mellé tenni a játék nyitott befejezését és a dal utolsó sorát: "Inog a hintó, mint a hinta, itt a Linda rajta! Na ugorj rá te bamba! Limbó!"

Szólj hozzá!
süti beállítások módosítása